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国内手机游戏企业困境 国内手机游戏企业有哪些

作者:admin 更新时间:2025-04-16
摘要:一、云游戏的全方位困境与变革游戏陀螺第六届数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)于2019年12月11日至13日在厦门磐基希尔顿酒店举行。本届年会将以“寻·道”为主题,汇聚时代力量,全方,国内手机游戏企业困境 国内手机游戏企业有哪些

 

一、云游戏的全方位困境与变革

游戏陀螺第六届数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)于2019年12月11日至13日在厦门磐基希尔顿酒店举行。本届年会将以“寻·道”为主题,汇聚时代力量,全方位、多角度构建年度数字娱乐产业盛会,共同铸造中国数字娱乐品牌,携手共建数字娱乐和谐生态。

会上,在主题为“在云游戏时代,该如何找到自己定位?”的圆桌会议中,游戏陀螺首席运营官任培文与游族网络首席技术官伍涛、金山云游戏云事业部总经理丁雪菲、英礴中国制作总监包波以及广州卓远虚拟现实科技有限公司副总裁何晋共同探讨了云游戏将对游戏行业带来怎样的冲击。

游戏陀螺:如何看待当前云游戏这个概念为什么这么火?

伍涛:云游戏并不是一个新的概念,也不是一个新的技术,在若干年前就已经出现了云游戏技术研究,并且有对应的产品,美国之前就有一个公司Onlive提供了云游戏产品,可惜后来这个公司没有持续经营下去。

现在时机已经颇为成熟,因为网络带宽已经到了千兆,而云游戏从技术上来讲,所需要的带宽大概10MB/s就可以了。所以在这个时间点,谷歌、微软开始看到自己基础设施的优势,都在布局云游戏内容,在内容和娱乐产业里面充当新的渠道。

丁雪菲:站在云计算厂商的角度,其实从游戏最开始上云计算和公有云是在3G时代,一些卡牌类的游戏第一次应用在智能手机上,这是游戏内容第一次与智能设备的结合。

而时下在5G即将来临的时候,为什么说云游戏在5G时代是即将爆发的一个现象,基础设施成熟了,从游戏的类型看,《头号玩家》这种代入感和沉浸感极其强的虚拟世界游戏场景是大家理想中云游戏最终的一个形态。

另外一个方面,云游戏对云计算的带宽和算力的要求是一个非常显著的增长需求,因为在4G时代,手游主要是在移动端,利用大家的碎片时间,未来基础设施完善了以后,云计算在云游戏多屏互动的场景中会扮演一个非常重要的角色。

包波:我觉得云游戏可能是游戏产业一个新的平台。游戏产业基本上是按照平台来区分的,目前大概占全球游戏产业50%的移动平台,25%的主机平台,还有略微少于25%的PC平台。

云游戏将来会在这三个平台之外,有自己的领域,会大幅度的获取三大平台的用户。每一次游戏产业引入新平台都会让这个产业变得更大,在十年前移动游戏产业几乎是很小,短短十年就变成这个样子。现在云基础设施越变越好,很有可能最后云游戏会成为一个新的平台,就像将来VR平台一样。

何晋:每一次都是由于网络的改变带来一个全新的市场,我觉得云游戏的到来,不仅仅是多一个游戏的渠道,更多是带来一个更广阔的市场。

游戏陀螺:每一个新概念的落地都会引起相关产业的变革,比如智能手机的普及使得移动游戏得以爆发,那么云游戏的来临,会对游戏产业带来怎样的冲击?

●云游戏的短期冲击及长期利好

伍涛:这个事情可以从短期来看,云游戏首先对主机游戏带来冲击和变化,主机厂商其实有一个硬件门槛。数字游戏内容是一个道理,但是云游戏时代可能不再受主机的局限,所以我觉得主机厂商应该有点紧张。

但是从长期来看,对主机游戏的工作室是一种利好,因为他们的产品除了以前的主机端以外,云游戏可以为其带来用户边界的扩大,给主机工作室新的机会,比如在产品上做一个改编就可以适应云游戏,也可以在碎片时间玩。

另一个层面,云游戏可能会在产品推广上带来变化,现在手游的推广其实要经过好几个阶段,在广告平台、媒体上首先有广告落地,然后点击之后会进入到下载,下载之后再到安装,安装之后再到登录注册,然后再到创建角色,再到玩游戏的过程。

在云游戏这个时代变得简单。看到一个游戏就可以点进去玩,这个过程比以前要简单得多,中间环节的简化很有可能为营销推广带来革命性的变化。

●云游戏的两个问题:解决游戏云化、视频传输速率

丁雪菲:在5G和云游戏即将来临的时候,现在这个阶段对于云计算公司来说主要的一些机遇或者说挑战在以下几个方面:一个是如何让游戏快速的实现云游戏化。第二是视频传输,主要是云游戏化的大规模视频流传输,这是云游戏要解决的头两个需求。

同时前面提过各种各样互动的PaaS和SaaS服务,这是第一阶段云计算厂商应该做的事情,然而到了第二个阶段,刚才伍总也提到过云游戏可以让一些精品的主机类3A大作,云游戏化后能够有比较好的用户体验。另外一方面引来了一个比较有争议的话题就是手游到底有没有必要进行云游戏化,手游的体验现在已经非常现阶段我们把手机游戏云化,其实看来就是把游戏从本地端搬到的云端,增加了带宽和GPU的成本,所以现阶段各家云计算厂商和想做云游戏的厂商最大的痛点在于成本。

第二阶段可以干的事情是分层渲染,举个例子,游戏里面现在渲染分为是场景渲染和人物渲染,本地客户端是在本地完整的做一次渲染,比如十人对抗,那就意味着本地有十个客户端各渲染一次,如果分层渲染放到云端,那么大型多人在线的游戏,场景可以只渲染一次,再把每个人看到的视角以每个角度切片的方式以视频流推送到玩家视角,其实可以计算一下,这样带来是算力的节省是非常大的,因为主要的算力消耗都在场景上,这是我们思考的关于云游戏的第二阶段对于云计算公司的挑战。

回过头来说,云游戏对云计算的这么一个产品类别或者说具体到对云主机、GPU和带宽的提升是非常显著,这个阶段也需要云计算做大量的储备,所以站在云计算厂商的角度这是云游戏带来的一个非常大的机遇。

我前面有提到过在云游戏这种场景里是内容和算力的第一次深度的绑定,就是说对于云计算厂商来说,比如对于金山云来说定位为第一阶段,帮助云游戏公司实现游戏的云化,降低触达成本,然后使更多优质的内容能够全面实现云化。

第二阶段我们要做什么样的布局,云计算厂商在云游戏的市场里其实始终是扮演着一个服务于游戏研发商,服务于客户的角色。这是金山云对于自己未来在云游戏市场里的定位。

●云游戏需要一款颠覆性产品

包波:任何的一个游戏平台,包括云游戏最重要是需要有颠覆性游戏。移动平台在国内茁壮成长就是因为它有一些颠覆性的产品,短短几个爆款就可以在三五年内让中国的游戏玩家从两三亿人转到六七亿人,这些都是由爆款来决定,吸引大量的玩家来这个平台玩游戏。

游戏陀螺:除了跨平台,可能还有一些多端。你们之前也跟网易合作过一个VR游戏,英礴在云游戏带来的变革下,你们是什么样的定位?

包波:像云游戏特殊的点就是它其实可以把别的平台用户引到自己的平台,只要在设备上有相应的操作方式就可以。这个过程中,像我们这样的公司主要应该做的事情,我认为是大幅度降低多人游戏开发的技术门槛,同时提高品质。

第二点,对云游戏的制作高品质内容这块大家应该是多关注,云游戏真的可以作为主机游戏的挑战者,因为像索尼、任天堂他们的产品品质非常高,每年单机游戏或者一部分联网游戏的质量标准都是由这几个公司定义。

游戏就几个元素,艺术、美术、声音、核心玩法叙事和技术,我们国内游戏的美术做得又好,技术又不错,在叙事和游戏设计上往前进化的话,国内游戏的品质将会再一次升级。

何晋:VR现在有两个痛点,一个是投入成本比较高,平均在五到六万,贵要十多万,投入成本比较高。第二个目前整体内容商的盈利比较困难,盈利模式没有走通,盈利是比较困难。

云游戏会带来很大的改变,第一个是云游戏会解决计算的问题,对VR来说,PC端成本会大幅度降低,会省掉很多成本。第二个是云游戏的到来会实现线上内容分发的成立,比如说按自付点击付费,内容会更加丰富。

游戏陀螺:云游戏带来的一些问题或者是最大的挑战是什么?

●制作1080P的游戏,每小时要花费6-7元

伍涛:我从两个角度来讲,一个是产品,一个是技术。首先产品层面我刚才有提到云游戏是一个技术或者是它可能带来全新体验的技术,产品要怎么设计,针对什么人,做什么内容,这个内容怎么做,这是一个根本性的问题。

技术上的问题,网络上的问题基本上慢慢随着5G的商用推进,随着5G手机率渗透率的提升,会慢慢的解决。但是成本确实是一个很大的问题。举一个例子,我们用的服务器,我在上面如果做720P的云游戏,一个小时要在1.5到2元钱左右的消耗,如果更高品质1080P需要在六七元钱一个小时。

带来一个问题是用户为5000元的手机买单了,还要不要为云游戏去买单,有人说以后不需要这么贵,只需要一个显示屏上就可以去玩这个游戏,我觉得这个事情是不可能的,手机肯定是要不断进化,手机本身的运算、功能性、渲染能力、VR、AR的能力也会进一步提升。

如果我们只是为了云游戏而去谈云游戏,而去忽视成本转移,最后还是要用户来买单这样一个问题,我觉得这种逻辑是不会成立的,你的产品做出来可能没有人用。

我还是认为,产品我们要找到一个差异性的地方,在短期内把云游戏的技术优势,技术创新的可能性发挥出来,比如说互动性的影视、影游,通过软件技术门槛,这个是现阶段可以做到。

从更长远来看,我觉得5G甚至未来的6G,通过跟虚拟世界或者是数字世界交互的方式,从最早的文字到图象,到视频,这种交互的数据量可以更大,我们的体验一定会比现在更丰富,更加沉浸感,我们从现实世界进入到数字世界或者虚拟世界的感知和过渡,一定会更加的自然,这两个世界一定会更加的融合。在这种场景下,一定会跟云游戏大有关系,可以创造一个很大的虚拟世界。

●云游戏付费可能性:优质内容买断、其他内容会员订阅制

丁雪菲:我们曾经预测过在5G时代云游戏的形态一定不是单一终端,比如我在外面跟朋友一起玩多人在线的游戏,以前是局域网,现在可以边走边玩,一到家里就直接打开电视,里面的画面是刚刚在手机上玩的画面。这是未来云游戏来临之后可能带来的一些新变化。

第二方面,现在云游戏toC的公司收费主要是以会员制,我们也有和国内现在开展合作的云游戏平台公司探讨过到底未来怎么收费?

因为收费直接关系到前面提到过的成本的问题,就我一个小时到底算下来多少钱,现阶段带宽和云计算的资源包括我给CP研发商分成之后到底还剩下多少。

我们畅想一下未来比较合理的方式可能是最优质的内容最新的内容可能是一些单次付费订阅,另外的游戏可能是会员制订阅,以这种方式分摊总体运营的成本。这只是我们云计算厂商对于未来在云游戏领域里的一些思考。

●云平台天生就很难为某些游戏品类提供最极致的体验

包波:我开始觉得云游戏有很多好的点,比如主播正在玩的游戏,在云游戏平台点一下按纽就可以拿走。后来看到STADIA、GeforceNow的游戏测试,心路历程转变也是比较大。

云平台天生就很难为某些游戏品类提供最极致的体验,比如动作类游戏是有延迟的,因为在服务器端不管5G、6G多么快,游戏的应答机制达到一定距离之后会天然的产生一些延迟,这些延迟对于那些最高端的玩家来说有时候是接受不了。

所以我觉得云游戏平台对轻度、中度的玩家有很强的吸引力,比如说将来可能会有玩家在自己家一个视频流的盒子就可以轻松玩《战神》这样的游戏没有问题,但是对于那些很高级的玩家来说是永远摆脱不了终端的硬件。

英伟达CEO黄仁勋说过游戏的物理法则破不了,他说PC永远不会被替代。我觉得他作为运营这么多年的投入者来说,他的看法是值得我们参考的。

就是终端的硬件一定会在相当大的程度保留下来,然后云游戏是一个新的平台或者跟其他平台共享的,游戏行业可能是两千多亿规模,有了云游戏,可能在五六年之后这个规模可以上升到三千亿,如果上升到三千亿很大一部分用户是云游戏带来,但是其他硬件平台一定会长期甚至永远的存在。

对于收费问题,云游戏的本质是云端租赁,所以说订阅机制对于云游戏是最自然的模式。但是谷歌的新品仍然是要买,微软基本上就是订阅制,新游戏出来给你打折,不会免费给玩家游戏。我想云游戏将来要做可能是摆脱不了这几个模式,纯租赁、租时间、大作要买将来根据市场变化产生新的优惠,但是成本究竟谁来掏呢?还是用户。

●云计算产生的成本问题,是前期云游戏普及的最大难点

何晋:我觉得最大的问题也是成本。云游戏的到来是不可逆的,玩家追求极致体验是必然,包括VR技术的诞生也是大家追求沉浸体验的技术。

我们之前跟联通有聊过,在展厅做联合实验室,当时谈了费用,目前推出来的费用是属于月租形式,我个人认为这不是一个很大的流量包,一个月大概去到两三万,相对目前商务的成本还是比较高的。

还有刚刚我们又提到在云端,租赁云端的云计算相关业务层的费用,这些费用到底哪里出?可能真的是用户出,这个会主要影响到云游戏普及的前期的最大的难点。但是也可以看到后期,就像4G应用一样,到后面普及广了之后会大幅度的下降费用,但是前期面临比较大的问题。这是我比较担忧的问题。

游戏陀螺:之前谷歌云游戏平台发布之后,在国内资本市场有一个很好的表现,我们也可以看得出来其实从业绩,游戏厂商还是云厂商也好,对于云游戏抱有很大的期待,当然也可能因为刚才讲面临很多的问题和挑战,不管是成本各个方面来说,最后的话题更多是谈如何看待云游戏带来的机遇。

伍涛:我觉得云游戏对于游戏公司来讲是一个非常重要的契机,每一次基础设施的变革都会产生很强大的公司,在这个过程当中,更重要是我们做什么产品以及我们的研发方式怎么改变。所以我觉得抓住机遇就在于我们要不断的尝试。

丁雪菲:其实前面也讲了特别多,也分析了挑战和定位,我简单讲一下对云计算公司来说云游戏带来巨大的机遇。

第一个方面是对算力的重度依赖,云计算厂商从过去提供IAAS层,逐步提供大型的PaaS平台甚至SaaS的服务,最大的作用是让更多优质的内容能够更高效的触达用户,甚至给大家带来更好的流畅度等体验方面的一个提升。

第二个方面就是现在一个游戏完整的收入份额里面其实云计算占的比重是非常低的,其中当然大家可能也知道一个游戏总的支出里包含运营费用支出、渠道费用、市场推广费用、研发分成等,可能剩下才拿去给云计算公司购买对应的服务。

但是在云游戏到来之后,可能首先优质内容对算力的依赖和消耗提升也是非常大的,于是后面市场格局里面,一个游戏收入的分成比例可能不再像过去那样,不过现在我们只能看到这些,未来还有什么新的商业模式我们现在也没有完全的判断。但是至少可以肯定一点对于云计算收入提升肯定是比较大的变化。

包波:我这边主要的感受是后端的渲染机制、游戏的设计方式、新的工具链在开发中实际要用到的东西现在不完备,我们的公司提供技术平台类游戏,机遇是让开发者面对新的挑战的时候有一个现有的东西帮他们快速的适应将来新环境。

我们这边的机遇是说我们可能在这一块预研比较好,产品方便大家快速的接入,快速的开发。大型游戏开发的周期可能是三五年,有了好的工具可能是一两年,减少犯错的机会,这些就是我们这种技术平台服务商可以给大家带来的价值,让大家快速、安全,在新的一个平台上开发出顶级的云游戏。

何晋:云游戏的到来可以降低投入成本,可以让整体的内容更加的丰富起来,带来整个行业的爆发,对于卓远的机会点,目前我们三个角色,硬件、内容、平台提供商,其实云游戏给我们带来的机遇就是我们的平台服务商的价值可以凸显出来,目前我们在对5G,包括云游戏这方面的技术,对这些平台的建设都有在积极准备当中。

二、央媒点名,千亿级行业困境下,游戏·电竞显示何去何从

“精神鸦片”一文重挫港股·A股游戏概念股

8月3日,新华社旗下《经济参考报》发布一篇为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章,直指网络游戏对未成年人的健康成长造成的危害。

该消息犹如平地一惊雷,当天港股、A股游戏板块纷纷暴跌!

港股中,网易开盘直线跳水跌逾15%;腾讯控股盘中跌近11%;中手游盘中跌21.6%;哔哩哔哩盘中跌近14%。A股中,吉比特盘中跌近10%;完美世界盘中跌逾8%,三七互娱盘中跌近8%……

游戏产业备受争议,是“精神鸦片”还是“第九艺术”?

这些年来,围绕着游戏产业的争论一直没停过。

一直以来,谈到游戏就会不可避免说到游戏的危害性,特别是对青少年的荼毒,家长们更是唯恐避之不及。2017年底,世界卫生组织(WHO)将“游戏成瘾”宣布设立的一种疾病,归类为精神疾病。早年间臭名昭著的杨永信“网瘾戒毒”所,大家怕是并不陌生。

《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的观点可以说很好地展现了社会对游戏的负面情绪。文中提到,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。网络游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。

而另一方面,游戏却被称为继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌、舞蹈、戏剧、电影八大艺术形式之外的“第九艺术”。游戏产业频繁出圈,与传统文化、地方特殊旅游产业联动,还成为许多城市拉动地方经济的重要新触角。

庞大的游戏行业不但催生了行业产值,还带动了大量的创业和就业,推动了经济的发展。根据2020年度中国游戏产业大会上发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年中国游戏产业收入2786.87亿元,同比增长20.71%,海外收入首次过千亿元。

政策对于游戏产业也很暧昧,一方面出台各种限制,另一方面也不断推出扶持政策。2019年4月3日发布的《人社部、市场监管总局、统计局联合发布新职业》(以下简称《发布新职业》)将电子竞技运营师、电子竞技员列为新增职业。2020年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入1365.57亿元,比2019年增加了418.3亿元,同比增长44.16%;2020年,中国电子竞技游戏用户规模达4.88亿,同比增长9.65%,用户数量保持稳定增长。

抛开争议,游戏·电竞显示正成为新兴的显示行业新赛道

李亚妤认为,随着三星显示退出和熊猫被京东方并购,电竞显示器市场格局将出现调整,面板厂商迎来成长机遇。预计京东方、TCL华星、惠科等面板厂商在电竞市场的份额会接近六成。

面板厂商看好游戏·电竞行业,纷纷推出相关新产品

在7月30日召开第十九届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上,显示龙头纷纷发布最新电竞显示产品。

①三星49英寸Mini LED曲面电竞显示器

7月29日,三星发布旗下首款Mini LED背光电竞显示器Odyssey Neo G9。

据了解,49英寸Odyssey Neo G9搭载Mini LED背光技术和量子点处理器,拥有2048个控光分区,对比度为1,000,000:1,峰值亮度为2000nits,分辨率达5K(5,120 x 1,440),屏幕比例为32:9,刷新率为240Hz。

②TCL发布多款电竞显示器

TCL共发布三款产品,搭载华星光电27英寸FHD480Hz R800曲面显示屏,突破了传统VA屏的响应时间限制,消除了显示动态模糊和画面不清的问题;34英寸165Hz R1000超宽曲面电竞显示器具有良好的环抱沉浸式体验,可应用于多样化的应用场景。而另一款34英寸显示器使用了Mini LED技术,搭载TCL华星自主研发的高性能HVA屏,屏幕细节、层次更加丰富,比传统的VA技术具有更高的穿透率、对比度,更广的视角以及更快的响应速度。

③BOE携多款产品亮相展会

BOE(京东方)与游戏领域知名直播平台虎牙在ChinaJoy期间达成独家战略合作,展示多款行业领先的专业电竞显示产品。通过从刷新率高达480Hz、1ms极速响应时间、到融合Mini LED技术的ADS pr系统解决方案,以及超窄边框无界显示、超宽曲面 OLED显示屏等一系列创新技术产品,重新定义极致性能、完美画质、个性彰显、绿色健康的专业电竞显示全新标准。

结语

不知道是因为该本章对于资本市场的冲击过大,经济参考报官网已重新发布该新闻,标题更名为《网络游戏长成数千亿产业》,内容中亦未提及“鸦片”、“电子毒品”等词。

不可否认,对于游戏·电竞用户来讲,更高的分辨率、更高的刷新率、更快的响应速度以及更好地环抱沉浸式体验,不仅是更好地游戏体验,有时候会直接影响比赛中他们整体表现。但对游戏·电竞非主流显示技术领域而言,未来发展更多还要看游戏产业本身的发展前景。

三、游戏行业会因为新规限制陷入困境吗

会有波动,但整体还是向着好的发展来的,游戏行业中还有很大的发展空间,新规重点限制更多是为了整顿行业恶意竞争,宣传乱象,从很大层面来说,对整个游戏行业还是以鼓励为主的,只要你不踩线,正常推广宣传就还好。

不需要研发,不需要租用办公场地,甚至不需要投入大量的资金,一人一电脑一手机,在家足以。手游代理是一个很低门槛的工作,只要你有游戏玩家资源都能成为代理,代理的赚钱方式主要是通过自己邀请玩家,玩家在游戏中产生消费,游戏平台依照玩家消费的多少,给予一定比例的推广分成,一般分成都在60%-75%左右,做手游代理的好处,自己玩可以玩内部号,不用钱,别人玩游戏充值,自己做中间商赚取利润。

手游行业也分很多级别,从常规代理推广到贴牌模式、再或者搭建自己的独立平台,根据投入的人力物力不同,自然选择不同。这边为您推荐一个可以实地考察的游戏基地:风林手游

风林手游介绍:

风林手游公司是一家专注于手游研发和游戏平台开发的公司,致力于为全球手游玩家提供丰富、高品质的游戏体验。总部在四川成都,个人或公司可入驻加盟,推广可获得高额分成。风林手游拥有众多热门手游的代理权,风林手游拥有传奇、仙侠、卡牌、国战、回合、RPG等各类游戏产品。公司通过与游戏开发商深度合作,将这些游戏引入市场,并通过自身的渠道和平台进行推广和运营,为玩家提供畅快的游戏体验和优质的服务。

除了代理游戏之外,还提供贴牌加盟,单个游戏代理等服务。风林手游还拥有自己的游戏平台和APP。通过自主研发和合作开发,公司打造了一个功能丰富、用户友好的游戏平台,公司还开发了一系列的游戏盒子,提供了更加便捷的下载和安装方式,让玩家可以更加轻松地体验游戏。

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